6/14:週末は…

今日は毎日の過ごし方について。

知っての通り、ビジネススクールに通う人の多くは、仕事をしながらという人も多いと思います。僕の場合もやはり仕事をしながら通っているわけです。
授業は一週間に5日間あります。平日は午後6時半から午後9時半まで、土日は午前10時から午後5時まで。すべての授業を履修すると、土日は、仕事が休みだとしても、授業があるわけですから、事実上休みがないことになります。
もちろん、すべてのコマを履修しなくとも卒業することはできるわけですが(必修の授業が2コマあります)、欲張って履修してしまいました。

といううわけで、一週間ビッチリとスケジュールが埋まる、ということになるのですが、ここで僕の一週間をざっと眺めてみます。(あまり興味がないかもしれませんが…)

月曜 8:30〜17:30 会社
火曜 8:30〜17:30 会社 18:30〜21:30 授業
水曜 8:30〜17:30 会社
木曜 8:30〜17:30 会社 18:30〜21:30 授業
金曜 8:30〜17:30 会社 18:30〜21:30 授業
土曜 10:00〜17:00 授業
日曜 10:00〜17:00 授業

ざっとこんなもんです。
以外と時間作れるやん!と思いがちなんですが、実際にはそんなに時間が取れている感じがしません。なぜ?

ここには見えてきませんが、一日のうち移動に費やしている時間というのは結構馬鹿になりません。授業がない日でも僕の場合往復に3時間、授業がある日は4時間、占めて一週間で24時間も移動に費やしている計算になります。1週間のうち1日分は移動している…これってどうでしょう?

この移動時間ですが、実際の生産現場ではアイドルタイム、と言うことになるのでしょうか。

ゲーム制作の現場ではこのアイドルタイムの算出が非常に難しくなっています。と言うのは、例えば、プログラミングは人間が行うものですので、その品質、制作期間には個人差がかなり出てきます。現実には制作期間は最初にスケジューリングされますが、その期間内に製品が仕上がったとしても、どの程度のパフォーマンスが発揮されたのか評価するための厳密な基準はありません。唯一の指標として人月計算を用いますが、能力に個人差がある場合は、アイドルタイムを計算することができないということになってしまいます。生産性については他社をベンチマークすることで比較はできますが、これでは何を改善すれば良いのかが見えてきません。僕自身はゲーム開発においては、この見えない時間、「アイドルタイム」を把握することが生産効率を上げる最大のポイントだと思っています。

さて、僕自身については、この「移動時間」なるものを短縮しようと思うと、学校や会社の近くに引っ越さなければなりません。(会社に住むとか…)
移動中にできる限り本を読んだりするようにはしているのですが、一体どれほどの時間を獲得できているのか疑問です。在宅勤務ができればそれも幾分かは改善できるのでしょうが…
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by otn99 | 2004-06-14 16:28 | 雑文
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